Länkar Forum
Nyaste länkarna Filmer Bilder Hemsidor Flash Ljud Spel

Film   Lyckad spray i CS:GO Tillbaka
Kommentarer 36 kommentarer, 18914 klick.

Raderar...
Moggelito, Donator 2014-07-22 00:09 | #1
Shroud är galen.
Paniken, Donator 2014-07-22 00:17 | #2
skitspel
Inlägget är borttaget 2014-07-22 00:19 | #3
kangas, Donator 2014-07-22 01:14 | #4
#2 word. Borde aldrig döpt skiten till cs. finns ingen cs känsla i det.
alez, Donator 2014-07-22 01:46 | #5
#2 Paniken: #4 kangas: precis som alla sa om CS:S då? ni kan ju spela 1.6 om ni vill det :)
eple, Donator 2014-07-22 01:56 | #6
Haha kylan
Mackrill, Donator 2014-07-22 02:11 | #7
#5 alez: Jämför inte CS:S med 1.6 eller GO. Det bästa spelet är 1.6, utan tvekan, men att spela ett förlegat spel i dagens läge funkar inte riktigt. CS:GO är det närmaste man kan komma till 1.6, och folk som klagar att det inte finns CS känsla i det är folk som spelat lite public och bestämt sig för att inte fortsätta med det.

Den största skillnaden är att det inte går att h4xx4 lika mycket i GO som i 1.6, vilket i sig är endast positivt då det blir mer GAMEPLAY istället för att folk sitter i ett hörn och haxxar genom en 10 meter tjock stenvägg.

Som allt annat, innan du gett det ett riktigt försök så kan man fan inte uttala sig.
Pist0nhead, Donator 2014-07-22 02:15 | #8
Sista killen är så jävla delayed så det finns inte. Bara visar hur jävla dåliga Valves matchmaking servrar är.
diddedidde, Donator 2014-07-22 02:36 | #9
Första webm'en jag sett som haft ljud, eller är jag bara efterbliven och har missat någon knapp på de tidigare gångerna man länkat webm's?
Liiinx, Donator 2014-07-22 03:33 | #10
En webm med ljud är som en youtube video med dålig kvalitet. Varför inte bara lägga upp det på tuben?
firas18, Donator 2014-07-22 03:55 | #11
Hade varit kulen om man kunnat spraya på varandra, så om man sprayar i ansiktet på gubben i spelet så kan inte spelaren se XD
Boozfob, Donator 2014-07-22 06:21 | #12
#4 kangas: 2/5

#8 Pist0nhead: precis, dom gör "dåliga servrar" utan någon anledning. dom vill säkert bara jävlas med folk!!1!one!!

#9 diddedidde: Några webms med ljud har varit länkade tidigare.

#10 Liiinx: Finns många anledningar. förövrigt så borde man ju lägga ner vine också, varför inte bara använda youtube istället.

#11 firas18: xDDD :p:P:P::P:P
Frosher, Donator 2014-07-22 06:24 | #13
#12 Boozfob: Dock lite enerverande att de med mening kör 64-tick när det är så dåligt jämfört med 128-tick. Visst, det är dyrare med det sistnämnda, men det är ju bara vinstmarginal vi snackar... Valve har rätt bra me pengar.
Boozfob, Donator 2014-07-22 06:42 | #14
#13 Frosher: Tvivlar starkt på att det är pengarna som är problemet.
Tror nog snarare att det är folks anslutningar som är problemet.
Ticksen är ju "server fpsen" eller vad man nu ska kalla det (Hur ofta informationen uppdateras (serverside) och skickas)

Även om nästan alla i Sverige har en anslutning som skulle klara av att spela på en 128ticks server så finns det ganska garanterat folk som inte kan spela på en 128ticks server.

sen så har ju majoriteten bara 60Hz skärmar. så om informationen skulle uppdateras 128 gånger i sekunden så skulle det inte bli någon stor skillnad för dom ändå. (skulle väll eventuellt kunna bli någon liten skillnad, men om man tex behöver gå på toa eller inte lär göra större skillnad på hur bra det går isåfall..)
fl3zkanka, Donator 2014-07-22 07:15 | #15
#4 kangas: TACK! nån som håller med mig
holydiverr, Donator 2014-07-22 11:05 | #16
#14 Boozfob: det där med skärm stämmer dock inte, visst vi ser några millisekunder långsammare. men servers reg o hitreg är ju dubbelt så bättre oavsett skärm
Boozfob, Donator 2014-07-22 12:18 | #17
#16 holydiverr: Ja, men du kommer ju inte märka någon extrem skillnad om du sitter på 60Hz.

120fps med 128tick skulle ju vara att föredra över 60Hz 60000tick osv
Arakanox, Admin, Donator 2014-07-22 14:32 | #18
Serverns tickrate bestämmer hur ofta den skall skicka och ta emot data av klienterna. Klientens 'rate' bestämmer hur många bytes/sekund som klienten kan ta emot av servern. Klienten tangent/musklick lagras i skilda paket och den storleken styrs med 'cl_cmdrate'.

Det du ser på skärmen är en dump av servern för 100ms sedan(cl_interp 0.1, interpolering på 100ms)

Sätter man den för högt så uppstår problem där du t.ex ser en spelare på din skärm som egentligen inte står där enligt servern, sätter du den lågt så kommer du att uppleva jitter mellan klient och server, objekt kommer att renderas där servern sist såg objektet, inte där du sist såg det. Det är ett knep för att synka saker mellan servern och klienten helt enkelt.
Frosher, Donator 2014-07-22 16:50 | #19
#17 Boozfob: Det är klart du ser skillnad då? Händer säkert 10-15 gånger per comp game att jag ser blod flyga åt helvete men jag gör ingen skada. Då är det något som är sjukt fel. Det händer dock aldrig på 128 tick servrar, även fast jag spelar med 60hz skärm.
Boozfob, Donator 2014-07-22 17:51 | #20
#19 Frosher: men då träffar du ju inte egentligen. (Pga att spelet är dåligt gjort..)

Förstår vad du menar dock, men 128tick är inte svaret på allt, hade 128tick varit standard så hade folk klagat ändå
Pist0nhead, Donator 2014-07-22 17:57 | #21
#12 Boozfob: Vafan snackar du om?
Boozfob, Donator 2014-07-22 18:00 | #22
#21 Pist0nhead: att valve gör dåliga servrar för att göra folk arga
Havocboy, Donator 2014-07-22 21:00 | #23
#14 Boozfob: Du vet ju inte vad tickrate är.. Klart fan du märker skillnad på 64 och 128 tick om du sitter på en 60Hz skärm :P
Frosher, Donator 2014-07-22 21:34 | #24
#20 Boozfob: Jag orkar inte mer... Du sitter ju bara och hittar på det som faller dig in.
Boozfob, Donator 2014-07-23 05:28 | #25
#23 Havocboy: ja, men det var inte riktigt det jag menade.

Det jag menade är att 128tick inte är så bra det heller.
Alla försöker jämt få det att låta som att 128tick är 1000 gånger bättre än 64 när det egentligen inte är så.

Motståndaren har tex en likastor hitbox på 64 som 128tick.
Det som alla klagar på med 64tick är ju att hitboxen inte är där spelarmodellen är. (träffar men gör ingen skada)
Sitter du på 60HZ så kommer spelarmodellen fortfarande bara uppdateras 60gånger i sekunden på din skärm (Så då måste du ju "missa" för att träffa hitboxen)

Om jag orkar så ska jag slänga ihop en gif som visar vad jag menar senare.

#24 Frosher: ja förlåt, du har ju rätt, 128tick är svaret till allt. skit i allt annat. bara servertickraten är 128 så blir ju allt genast 1000gånger bättre!!
Arakanox, Admin, Donator 2014-07-23 07:42 | #26
#25 Boozfob: På 64 tick så är kommunikationen mellan klient och server så pass seg, att interpolation på 100ms(som är standard) förstör väldigt mycket av spelupplevelsen. Om du ställer dig bakom en vägg på din skärm så betyder det nödvändigtvis inte att du står bakom väggen för en annan spelare. Han skjuter dig, skickar den datan till servern, som sedan skickar den datan till dig, under den tiden har du hunnit springa 2-3 meter bakom väggen och sen så dör du, bara sådär. På 128 tick så är uppdateringarna dubbelt så snabba och att detta skall uppstå är i princip omöjligt.

Det finns något som heter interpolation, det kan du som klient ställa in om du upplever att du missar även fast du egentligen borde ha träffat. Interpolationen bestämmer hur långt bak spelare skall ritas(som exempel), jämfört med vart spelaren faktiskt är enligt servern.
Boozfob, Donator 2014-07-23 07:54 | #27
#26 Arakanox: Men det är ju mer ett problem med ping än med tickraten.(Om man hinner springa 2-3 meter innan man dör)
Arakanox, Admin, Donator 2014-07-23 13:37 | #28
#27 Boozfob: Nä.
http://sv.wikipedia.org/wiki/Interpolation

Runt 90-100 ping kan du ligga på och ändå ha ungefär samma upplevelse som en person som ligger på 30 med hjälp av sourcemotorns laggkompensering, högre än så, och uträkningarna blir lite för svåra.

När cs-spelare(läs tjockisar med dyslexi och en förkärlek till vrål och skrik) skyller på att pingen är för hög, när de ligger på 50 ping, så är det skitsnack, eller så är deras rates helt åt helvete. rate, cl_interp, cl_interp_ratio, cl_cmdrate, cl_updaterate

Dessa kommandon existerar för att du skall kunna justera dina inställningar så att du får ut lika mycket av spelet som någon med bättre ping.

rate är antalet bytes du skickar per paket och om jag inte är helt ute och cyklar så är maxgränsen satt på 30kb.

cl_updaterate är hur ofta du som klient vill ta emot / skicka data till servern. Är den på 64 när du är på en 128tick server så uppdaterar ni varandra liks förbannat bara 64 gånger i sekunden.

När du skjuter, skriver i chatten, hoppar så körs kommandon på klientens sida och dessa kommandon läggs i separata paket, som styrs av cl_cmdrate.

Du trycker på W, "+FORWARD" skickas till servern, ett godkännande skickas tillbaka till dig, och du rör dig framåt. Per standard så tar servern emot 30 uppdateringar/sekund av dig, detta kommando är väldigt resurskrävande när det kommer till nätverk.

cl_interp(kort för interpolation), är ett kommando som styr hur många ms bak i tiden snapshottet som servern skickade ligger på.

cl_interp_ratio är paket som du skickar till servern. Interpolation kräver minst 2 olika värden att interpolera mellan, annars fungerar det inte så denna bör ligga på 2, minst, men 3 är nog att föredra, för om packetloss skulle uppstå och servern tappar ett paket, så har den fortfarande 2 nummer att interpolera mellan. Har servern mindre än 2 paket så fungerar inte laggkompenseringen.

Source är en av dem bästa motorerna som existerar, med undantag för fysikmotorn(som går att byta ut från spel till spel då den är implementerad som en modul)
Boozfob, Donator 2014-07-23 13:50 | #29
#28 Arakanox: Så du skulle alltså hellre ha
100ms ping,60Hz och spela på en 128tick server än
5ms ping,60Hz och spela på en 64tick server? (förutsatt att alla inställningar är standard osv)

Ska se om jag kan slänga ihop en gif med vad jag menar senare, för jag vet inte riktigt hur jag ska förklara det.
Vet dock inte något bra program att göra gifen i, och jag orkar inte sitta och rita 1 bild i taget.

Skulle ju kunna göra den 3ds max men det skulle ta väldigt lång tid.
Frosher, Donator 2014-07-23 13:57 | #30
#29 Boozfob: Du får fakta på fakta av arakanox och ändå vägrar du ge dig... Helt sjukt
Boozfob, Donator 2014-07-23 14:03 | #31
#30 Frosher: alla har ju "fel" enligt mig.

Enligt mig så är det ultimata när hitboxen stämmer 100% med motståndarkaraktären.
Men ingen verkar ju hålla med mig
Arakanox, Admin, Donator 2014-07-23 14:52 | #32
#29 Boozfob: Om min internetanslutning tillåter att jag skickar så pass stora paket så väljer jag hellre 100ping på en 128ticks server, då jag med 100ping utan problem kan ställa in mina rates så att laggkompenseringen kan fungera felfritt.

Du kan inte ha 0 i interpolation, du kan inte få uppdateringar i realtid av servern. Ställer du ner interpolation på 0 så kommer du och servern tappa nästan alla paket som skickas fram och tillbaka. Skärmens uppdateringsfrekvens är oväsentlig när vi pratar ticks och rates. Servern uppdaterar sin state hela tiden, du får en snapshot av serverns state för 100ms sedan, detta snapshot går sedan genom grafikkortet för att slutligen visas på skärmen. Det är inte ditt grafikkort som bestämmer vart hitboxen är, det är servern som bestämmer det.
Boozfob, Donator 2014-07-23 15:05 | #33
#32 Arakanox: det är ju (nästan)det jag menar.
Ska installera 3ds max ikväll och slänga ihop en gif som visar vad jag menar
SlitheR^, Donator 2014-07-23 21:20 | #34
#33 Boozfob: Hur går det med GIFen?
Arakanox, Admin, Donator 2014-07-23 21:41 | #35
Ska ta och skriva skriva en nätverksmodul jag också så folk förstår vad jag menar.
Boozfob, Donator 2014-07-23 22:01 | #36
#34 SlitheR^: Åthelvete.

Började lite förut men orkade inte fortsätta när jag insåg hur lång tid det skulle ta.
Tanken var ju att försöka "animera" framerate, hitbox osv,
men när jag testade förut så insåg jag hur sjukt lång tid det skulle ta. (troligtvis flera timmar, säkert 3+)

så jag tror nog jag skiter i det helt om ingen vet något program där jag enkelt skulle kunna modellera en wireframe box och en sträckgubbe (Var ungefär det jag tänkte iallafall).

Du måste vara medlem samt ha donerat för att kunna kommentera,
registera ett konto nu. Eller logga in i menyn till vänster.


Copyright Existenz- All rights reserved.
Det tog 0.012215 sekunder för 6 ninjor att ha ihjäl 36 samurajer!


Donera Mera! Ghoul